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Indústria

Coluna | A oportunidade do E-Gaming

Claudio Borges analisa as ativações de e-gaming por clubes de futebol e destaca os principais fatores por trás do investimento em videogames

4 dez, 2018 Escrito por MKT Esportivo

Por Claudio BorgesExecutivo de Marketing Esportivo

 

O Esports está crescendo. Desde as grandes competições de World of Warcraft no início dos anos 2000, até as atuais competições de Fortnite, é uma indústria que atualmente gera quase US$ 1 bilhão por ano.

O E-gaming é chamado de “esporte” pela competitividade dos jogos e o potencial de atingir grandes audiências, tanto virtual como física (nos maiores torneios). A organização de competições usando videogame está sendo avaliada como potencial esporte de demonstração para as Olimpíadas de 2024, em Paris.

Além das principais editoras de jogos, como Riot e EA Sports, e os principais torneios de Call of DutyLeague of Legends, como clubes de futebol e patrocinadores estão ativando suas estratégias na área de e-gaming e, mais especificamente, com o game FIFA?

Em comparação com outros jogos, o jogo de futebol da EA Sports é relativamente pequeno na área de Esports. Prêmios de torneios de FIFA são cerca de 1% das bonificações oferecidas nos maiores torneios de Dota2.

Mas se a competição de videogame com jogos de futebol é um negócio tão pequeno comparado com o resto da indústria de e-gaming, por que clubes de futebol investem cada vez mais no patrocínio de jogadores de FIFA?

Existem algumas maneiras para que equipes ativem suas marcas com e-gaming. A mais comum é assinar contratos com jogadores profissionais (os ‘cyber-atletas’). Em troca de bônus, um pequeno salário e ajuda com custos, os jogadores competem em torneios oficiais usando a camisa do clube e representando a marca.

Em 2016, trabalhava no Manchester City quando o clube assinou com seu primeiro jogador de eSports FIFA, o jovem Kez Brown, e começava a formular um dos primeiros planos estratégicos para a atuação em e-gaming. Atualmente, os Citizens contam com o campeão de PS4, Kai ‘Deto’ Wollin (foto abaixo), e o ex-campeão do FIFA Interactive World Cup, Marcus ‘ExpectSporting’ Jorgensen.

Assim como o Manchester City, Ajax, West Ham, PSG e Schalke 04 também assinaram com players ou equipes. Clubes investem nesse tipo de ativação por duas principais razões: exposição da marca e público-alvo.

Cada vez que o jogador de eSports compete em torneios com a camisa oficial do clube ou transmite via a plataforma de streaming Twitch suas dicas e jogos, a agremiação ganha exposição e afinidade com um público-alvo entre 13 e 34 anos.

Foi por essa mesma razão que em novembro deste ano o exército americano anunciou que terá uma equipe oficial para o Fortnite. Ele buscará criar uma conexão entre o hobby de milhões de americanos e sua imagem na sociedade.

Os jogadores de eSports criam ainda a oportunidade de gerar novo conteúdo nas plataformas oficias de quem representa. Além do uso destes atletas, eles podem usar seus estádios para sediar torneios ou organizar seus próprios eventos.

É um grande desafio para clubes criarem torcida e conseguir se destacar entre as opções que um interessado no esporte possa ter. Assim como marcas se associam ao esporte para gerar percepções e atingir um público-alvo, as equipes se associam ao eSport como meio de comunicação e engajamento.

A partir do momento que se cria o vínculo com o público-alvo, ele pode expandir o relacionamento do torcedor com outras áreas, incluindo com patrocinadores oficiais.

No momento, as plataformas de e-gaming de clubes de futebol ainda costumam servir de extensões para acordos existentes. No futuro, entretanto, eles conseguirão cada vez mais gerar novas receitas através de suas ativações de e-gaming.

Enquanto isso, algumas marcas já estão se associando diretamente com editoras de jogos e promotores de torneios do setor. Foi o caso da parceria da adidas com a EA Sports para lançar dentro do jogo uma 4ª linha de camisas. Para ir um passo além, a marca alemã criou edições limitadas de kits do Bayern Munique, Juventus, Real Madrid e Manchester United, e iniciou esta semana a venda por meio de sua loja online.

Nos próximos dois anos, tanto editoras de jogos, quanto clubes de futebol e marcas patrocinadoras, irão cada vez mais focar em criar ativações relevantes e integradas ao conteúdo de e-gaming. Focando no público-alvo e respeitando os interesses do consumidor deste setor, a indústria do futebol descobrirá que pode também vencer em outras arenas esportivas.